#КакДелаютИгры 68. Максим Аристов из Valve о 3D-моделировании - "Как делают игры" Максим Аристов из Valve о 3D-моделировании
Текст оды целиком и бесплатно:
Максим Аристов(maristov.com) из Valve рассказывает о том, как он попал в самую главную компанию индустрии, о работе 3D-моделлера, о последних тенденциях в этой индустрии и о конкуренции с низкооплачиваемыми специалистами из развивающихся стран.
000000 Вступление
000140 Как Аристов пришел в GSC
000600 Работа в Crytek
000800 Почему продали франшизу FarCry
000930 Про Raven Software
001030 Разница между art lead и art director
001100 Клюква в Singularity
001230 Важность оценок на Метакритике для студий
001430 Переход в Valve
001630 Собеседование в Valve
002030 Задачи на собеседовании
002230 Кто такой технический художник
002800 Как оценивать качество портфолио
003100 Про объем портфолио
003600 HR и игровая индустрия
003830 Инструментарий
004130 Что используют хипстеры
004300 Почему нет кинематографического реализма в играх
004430 Использование 3D-принтеров и 3D-сканеров
004800 Как стать 3D-моделлером
004900 Воровство моделей и последствия
005100 Что делать новичку
005530 О пользе художественного образования
010230 Почему Valve не любят консоли?
010430 Бесплатные приложения для 3D-моделирования, мнение о Blender и 3D-Coat, и программы для начинающих
011130 Использование планшетов для моделирования
011300 Использование нескольких программных продуктов для моделирования одной модели
011400 Нормы моделирования
011600 Нужно ли обладать пространственным воображением?
011730 Аутсорс в геймдеве
012130 PBR, PTEX и новые веяния в новом поколении
012500 Любимое место работы
013130 Люди из постсоветского пространства среди художников
013400 Pipeline в Valve
013730 Время разработки контента в TF2 и DOTA2
014100 Во что играют в Valve?
014330 Моделирование в игровой индустрии сейчас и в будущем
014800 Студия 3D-сканирования в Activision
014930 Самая сложная модель
015130 Нужно ли выбирать специализацию или стоит охватить несколько областей?
015420 Заключение
Все мнения (0)